注意点:ランクマッチは自分の基本デッキ認識を上げるため以外にはあまり参考にしない方がいい。ランクマッチを沢山やっても強い人に勝てるようには基本的にならない。
シャドウバースをやっていてかなり長い期間の間大きな悩みを抱えてきた。
自分は数ができないプレイヤーだという気持ちに捕らわれていた。
成長するためには自分の弱さに向き合う必要があるとやっと心に決めてもう一度本気でシャドウバースに取り組むことにしました。
真実も含まれる言い訳
- 数をやるとメンタルが持たない
個人的に一番大きかった点。
メンタルが持たない場合ゲームが悪いのではなく、自分に何らかの問題がある。
”勝ちたい”という気持ちより”負けたくない”という気持ちの方が大きくなっていた。
改善への道:向き合うしかない。勝つためには負けることが必要。切り替えないと成長できない。
- 回数をやろうとするとストレスを感じる
勝率を上げるには自分の最大値の場合全部の試合に勝ち、相手の最大値に対してできるだけ多くの試合をもぎ取ることが重要になってくる。
相手の最大値ムーヴは学ぶための大切な機会でありストレスで思考が止まってしまうのはあまりにももったいない。特に環境初期の理不尽な動きはよく観察する必要がある。
- ゲームをやる時間が足りない
全てのデッキを完璧に回せるまでシャドウバースをしようとしたら毎日24時間あっても時間が足りない。
学校や仕事がある場合特定の環境で一度に練度を上げられるデッキ数は体感2-3デッキぐらい。
シャドウバースに全ての空き時間を費やしている場合でも体感最大4デッキぐらい。
海外のBo3 1banルールと2デッキbo3の大きな違いはデッキの数であり、バンありで強いデッキを3つを探すと時間が当たり前に足りなくなり、練習が足りないまま大会に望むことになってしまっていた。
一番強いデッキを使わないプレイヤーは絶対いるし、一番強いデッキは不利対面でも勝てるのでデッキを絞り、各対面のゲームプランをしっかり持つことの方が重要ということは嫌というほど経験してきた。
またRatingsをやらないのは海外の大会とルールが違うという言い訳をしてきたが2デッキBo3で強いデッキは結局3デッキ1バンでも強い。
- 他のプレイヤーから学ぶ方がいい
初めて?のカードゲーム記事です
— EURO (@sv_euro) June 2, 2020
ちょっとだけ長いかもしれない
反応頂けると嬉しいですhttps://t.co/3fqkoUCODR
試合を重ねるのはレベル上げで、人の考えを取り入れるのは上限開放だと思ってる。
— integral (@decoytegral) June 2, 2020
自分が最も言い訳にしてきたことだと思う。
配信や画面共有を見るのがすごい好き。自分にリスクはないし、自分のゲームプランやデッキ認識と直接実例で照り合わせることができる。
でもゲームプランを理解してるだけでは実戦体験が足りなく、大会などの場で結局満足できるプレーができない。最近だと簡単に時間切れになる。
結局両方必要。バランスは人それぞれ。
他のプレイヤーから学ぶ時意識してきたこと
ポーズと巻き戻しをできない配信はあまり参考にならない。見ている側はプレイヤー側とゲームの流れの感じ方が違うのでどこかで違和感が出てくる。その違和感を感じたら巻き戻して検証し直した方がいい。
マリガンなんかは一瞬で見逃すので絶対に巻き戻しが必要になってくる。
速度変更が可能だと更に便利。
https://chrome.google.com/webstore/detail/video-speed-controller/nffaoalbilbmmfgbnbgppjihopabppdk
環境初期に勝っているプレイヤーはどれか複数に当てはまる
- デッキが強い
- ゲームプランが強い
- 弱い相手をボコボコにしている
環境初期からデッキの練度が高い人はいない。なぜならメタゲームが進んだ時点での最善手は練度がある程度上がっているプレイヤーと対戦しないと発掘できないから。
細かいプレイではなく、どういうゲームプランとサブゲームプランを狙っているかを観察することが大事。
注目点:
- 基本的なマリガン(とどこで悩んでいるかどうか)
- デッキの大きな勝ち筋
- 強いカード、弱いカード
- デッキの長所、短所
環境中盤以降で勝っているプレイヤーは
- デッキの完成度が高くなっている
- 各対面に対してのゲームプランをしっかり組み立てている
- 相手の普通動きに対して回答を用意している
注目点:
- マリガンのセットキープ(とどこで悩んでいるかどうか)
- 先行後攻や対面依存のマリガン
- リソース温存(進化、キーカードなど)
- 細かいトレード
- 相手の動きのどこを意識しているか
- プレイの強弱、緩急のつけかた
レート10期、12期前半戦後半戦反省
10期2019年11月
初めてRDを下げる
適当にやり、適当に負ける。
11期
リアルで忙しくて不参加
12期前半戦
最初に変えたことはスプレッドシートに試合の記録し初めた。
Ratingsの戦績はかなり見えにくいし情報量が足りない。
スプレッドシートで色をつけてメモ書き込むと前の試合を少しだけ振り返る時間になる。次の試合までの時間をわざと少し伸ばせる。
しかし勝率は55%ぐらいだしレートは伸びない。
勝てる時と負ける時の差が激しい。
デッキ選択を見ると、自然機械ドラゴン、AFネメシス、機械ヴァンパイア、エイラビショップ、自然ウィッチ、リノエルフ、進化ドラゴン、式神ウィッチと8つのデッキを使っていた。(+機械エルフ、バーンヴァンパイア1戦ずつ)
勝率伸びるわけがないし成長するわけがない。
12期後半戦
主に4デッキ(自然機械ドラゴン、AFネメシス、機械ヴァンパイア、自然ウィッチ)を使用。まだデッキ数は少し多いがアディ前と後で変えたのでOK。
デッキを減らし、集中することを意識するだけで試合数も増えてるのにBo1勝率が3.4%も上がる。
負けはもっと振り返るべきだった。
12期反省点:
自分には体感 個人でプレイ90% vs 共有、観戦など10%ぐらい の割合が合っていなかったと感じた。
各対面のゲームプランが決まったら文章に落とし、周りの人と議論する時間を取るべきだった。
12期前半後半どっちもあまり配信を見ていなかった。(AFの伸びがとても遅かった)
レートをやるために配信をしていて、一人ではやっぱりハードルが高い部分がまだある。
最後に
最近考えていたことを文章にしました。
— kaoru (@kaoru_rainy) May 18, 2020
「強い」と「上手い」の違いについて|kaoru @kaoru_rainy #note https://t.co/hGqU8yKhbm
勝負をすると一人が勝ち、一人が負ける。
その瞬間どっちかがもう一人より”強い”。
しかし勝っても”上手い”わけではないし負けても”下手”なわけではない。
なぜ勝てたか、負けたか、どこが強かったか検討し、足掻くことで必ず一歩ずつ”上手く”なれると信じている。