シャドバの問題点とWorldsBeyond考察

Worlds Beyondの新情報見落としてたらごめんなさい。12月に公開されたティーザーPVを基にしています。

www.youtube.com

もうWorlds Beyond発表から何ヶ月も経ちますが、忙しかったのでその間に温めていた記事です。

新弾については触れません。

カードパワーがコストに比例していない

カードデザインで一番気になる点が、カードパワーがコストに比例していないこと。他のカードデザインの問題点はここに直結している。

遊戯王をやっていないカードゲーマーが現代(?)遊戯王のカードを見ても強いかどうか単体で判断するのはほぼ不可能だ。どのカードのサーチ対象になり、どう試合を影響するか予想不可能である。カードパワーがATK、DEF、レベルとほぼ比例していない。

シャドウバースのカードもカードパワーとコストが比例しなくなってしまった。

複雑なゲームデザインありでも遊戯王みたいなゲームは続いているが、シャドウバースのターゲットオーディエンス的に”本格的スマホe-sports”、気軽に遊べるけど奥が深いカードゲーム、として売るならデザインを変える必要がある。

低コストカードが強すぎる

3月24日RAGE 2024 Spring GRAND FINALSの優勝者デッキを見ると、

rage-esports.jp

明らかにデッキ構築が低コストカードに偏っていることが見て取れる。

Resurgent Legendsは全くプレーしていないがRAGEで優勝したネクロマンサーのデッキリストを見て、カード効果をざっと読んでもどんなデッキだか全く検討がつかない。シャドウバースのプレイヤー人口99%より過去にやり込んでいるにもかかわらず、全く検討がつかない現状で新規プレイヤーや復帰プレイヤーが増えないのは当たり前だと思う。

逆にバフドラゴンは分かりやすいがカードデザインは最悪だ。一回でも対戦したことがあれば、この意味は伝わるだろう。

使われるコストがカードに書いてない

結晶やアクセラレート効果などを考慮すると更に実質マナカーブは下がる。ネクロマンサーなんかは4コスト以上のカードを殆どそのままのコストでプレーしない。

コストの偏りと偽りによりマナカーブを見てもどんなデッキだかの情報を全く得られない。

ケリドウェンや根深き手の異形みたいな結晶・アクセラレートカードは特に不親切だ。

”本体効果で使いたいけど、序盤はバリューを犠牲にして使用できる or 序盤を犠牲にして温存できる”みたいな分かりやすい駆け引きになるカードだったレイサムみたいなカードに比べ、ケリドウェンみたいなカードはカードコストがカードの効果を偽っている。

ギルトやクランプスは最悪のゲームデザイン

カードに書いてあるコストが8なら、主に使われる効果は8コストであるべきだ。

初心者・復帰プレイヤー視点、高コストカード・高レアリティカードから効果を読んでいって、他のプレイヤーのデッキを研究したり自分のデッキを組んだりしたい。

シンプルなカードデザインでも面白い

個人的には、ハンドのどこからカードを使ったか見えたROB時代エンハンス9アルベールがハンドに残ってそうとか、相手がマリガンのカードを何枚使ったかとかの読み合いが好きだった。

ポーカーエアプだけど、ベットとかの流れを見てハンドの読み合いをする感じはゲームシステム的にとても面白いと思う。カードを毎ターン何枚も使って、複雑なソリティアをするのも楽しいけど、そういうのはコンボデッキに絞って他デッキではもう一段階シンプルな読み合いもしたい。

逆に複雑なデザインにし過ぎると読み合いにならないこともある。相手が盤面を処理できるパターンが多いとケアもできなくなる。

相手のターンが分かりやすい方が対策もしやすい。例えば、WGP2018OOT環境で使った思い出深いネクロ。

https://shadowverse-portal.com/deck/3.5.6Txys.6Txys.6XtQc.6XtQc.6XtQc.6VwvY.6VwvY.6VwvY.6MJgs.6MJgs.6MJgs.6MOZC.6MOZC.6MOZC.6XoXy.6XoXy.6XoXy.6XtQI.6XtQI.6XtQI.6MMrg.6KS2S.6KS2S.6KS2S.6T-Oo.6T-Oo.6XoXo.6XoXo.6XoXo.6baEi.6bcgo.6bcgo.6bcgo.6bhZI.6bhZI.6bhZI.6ZnUy.6ZnUy.6U3Hc.6U3Hc?lang=ja

アーカスネクロのミラー後攻、ロングゲームになっても10tフェリで負けるから積極的に進化を使って相手の進化を誘う+横展開する。とか

対蝙蝠ヴァンパイアヴィーラ進化ケアで後攻4t歌い手進化->後攻5tケルベロス進化で4/3ヴィーラを上から取る。とか

こういうちょっとした駆け引きがたまらなく好きだった。

しかもマナカーブを見て、レジェンドカードの効果を読むだけで全体的なデッキ方針が伝わる。

Worlds Beyond”コイン”追加?

強い高コストを追加すると分かりやすく先攻問題が悪化する。

ティーザーPVに怪しい”PP+1”ボタンが見られる。プレイヤーと相手のPPが両方9であるため、後攻だと推測できる。

ハースストーンの”コイン”と同じような効果かもしれない。

ティーザーPV0:35

ハースストーンでは未だにデッキの軸となる高コストレジェンドが出され続けているが先攻後攻の勝率差はシャドバの方が開いていると思われる。

ラミエルメタトロンのような期間限定の応急処置ではなく、最初からゲームに後攻システムが追加されることによって、またカードパワーが高い高コストを作るデザインスペースが広がることに期待。

Worlds Beyondのマリガン

ティーザーPV0:34

後攻マリガン5枚?!

対戦相手側の手札を見ると、先攻マリガンも4枚と予想できる。

マリガンの仕組みはシャドウバース1と同じと仮定します。

docs.google.com

1ターン目までに全マリガンした場合欲しいカードが引ける確率はこうなります。初手の手札枚数が先攻4枚、後攻5枚のままである前提です。

更に後攻強化になりそうです。

現在ほぼ考慮されなくなったマナカーブだが、カードのコストとパワーを比例させると序盤と終盤のバランスを調整することが必要になる。この新しいマリガンシステム導入により、マナカーブを若干後ろに寄せてもデッキが安定しやすくなると考えられる。

さて、ビヨンドにも竜の託宣は出てくるのだろうか。

全マリガン先攻託宣+5% 49.0% -> 54.0%, 後攻託宣+9% 53.4 -> 62.4%

なかなか良さそうな調整に見える。

シャドバのゲームデザインについて、まとめ

シャドバは複雑&分かりづらくなっている。

デザイン方針(Design Principle)がはっきりしていない。

個人的に絶対変えるべきこと

  • カードパワーとコストを比例させる。
  • 1コストと8コストの効果があるカードがあった場合、メインの効果が8コストの場合はアクセラ1にする。メインのコストが1の場合エンハンス8のスペルカードにする。

-> ”コイン”追加とマリガンの変更で高コストカードを作るデザインスペースが広がったかもしれない

対抗するゲームの現状

2014年にHearthstone、2016年にシャドバが出た当初と比べスマホのスペックも上がり、本格的スマホゲームも格段に増えた。

Clash of Clans (2012)
パズドラ (2012)
モンスト (2013)
Clash Royale (2016)
Fortnite (2017)
PUBG mobile (2018)
雀魂 (2019)
Teamfight Tactics mobile (2020)
Genshin Impact (2020)

ハースストーンはどうなってる?

Twitchでの視聴者数は減っているが、毎月のプレイヤー数はキープしているようだ。

https://twitchtracker.com/games/138585

https://activeplayer.io/hearthstone/

今ではバトルグラウンドモードの方がランクマより人気らしい。(グラフは2022年FireStoneというextensionを使っているPCプレイヤーのみ)

https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/1039yyo/time_spent_on_each_game_mode_over_2022_firestone/

TFT

現時点での数字は見つからなかったが、スマホ版が出る前の2019年時点でプレイヤー数が既に33 million、現在のHearthstoneのプレイヤー数の5倍以上、2019年当時のHearthstoneプレイヤー数の8倍以上だったらしい。

source:

nexus.leagueoflegends.com

https://twitchtracker.com/games/513143

Twitchの視聴者数でもハースストーンを上回っている。

現在デジタルTCGは若干向かい風の印象もあるが、構築ランクマに加えて新たなゲームモードにも期待したい。思い切って2Pickみたいな構築用カードなしで遊べるゲームモードは入場料無料で良さそう。

Worlds Beyondにプリグラ導入で全部解決?!?!?

メタバースは多分解決になってない

結論

ハースストーンもTFTもぼちぼちうまくいってるみたいだしWorldsBeyondもワンチャンありそう。

シャドバ、今までありがとう。

やっぱりネテロといえばネテロ会長。ビヨンド=ネテロが出てきてもこれ以上は古参ファンへのファンサであり、既に満足しているかもしれない。

スペルマナリアのハンナ、追記

potwasher.hatenablog.com

前回のブログでは結論をはっきり書いてなかったので。

前回基準としたリスト

結局ハンナは採用するべき?

プロツアーの結果を見て、”ハンナは絶対入れるべきだろ”という視点から検証してみた結果、決定的な証拠を得ることができなかった。

シミュレーション上の後攻2%の差は主観そんなに大きいものではない。先攻の5%は勝率に関係すると考えられる。

ちなみに今日試してみたがハンナ2枚採用は良くないという結果が出た。

3コス2枚ドローソースは採用するべき?

絆の証明を2コスドローに入れ替えてみた結果、先攻5t始祖マナリア6tアングレアと後攻4t始祖マナリア5tアングレアの確率両方が数パーセント上がるという結果が出た。

例えば、プロツアーでの使用分布の影響でマナリアウィッチが増え、ネクロが減ると予想するとしよう。その結果双華の結束を2枚採用をしたいというところからデッキを組むとする。今期は3tパスカルやグレアのパターンもよくあるため、メルティナや絆の証明の3コスドローの使い勝手が悪くなる。その場合2コス1枚ドローが評価の方がが高いという結論になるかもしれない。

しかし、そもそも3tパスカルを置くより2枚ドローをした方が、特に先攻の場合勝率につながる可能性もかなりありえる。

プロツアーの採用枚数比較を見ると、勝率はハンナ採用ではなく3枚ドローと比例しているとも考えられる。

svlabo.jp

チェック

また、プロツアーの結果は3コスドロー枚数ではなくチェックの採用と反比例しているとも考えられる。

定期的にブログで書いているが、”デッキ圧縮”は嘘だ。ほぼ存在しないと考えてもいいレベルだと考えている。チェックでマナリアへのアクセス率は上がらない。

チェックは既にマナリア系のカードを引いている前提のカードなのにマナリア数は増えない、ダメージにならない、除去能力も低い、ロックできない。

結論

とりあえず、勝ってる人のリストを使えばいい。結局練度の差の方が大きいと信じていい。

直近のJCGではハンナ抜きが勝ってるみたいだし、DFMはプロツアーで二人で驚異の12勝1負の結果を残した。

shadowverse-portal.com

その上で、環境の変化に敏感であり続けること、リストやプレイングを定期的に見直して再検討し細かい部分について考え続け、少しでも有利な状況を作れるか試行錯誤することが重要。

(個人的にはハンナ1枚、冒険の夢3枚推し)

 

*追記

今回は色々ターン中の優先順位設定してみたのでコードぐちゃぐちゃです

github.com

スペルマナリア、ハンナ採用について

前期の終わりから流行りのマナリアのキーカードを一枚ずつ入れるスペルマナリアウィッチ。ハンナありとなし、どちらの方が始祖マナリア+アングレアを引く確率が高くなる?

今回基準にするリスト

予想:

先攻は全マナリアカードへのアクセスが上がるハンナ入の確率が高い。

後攻でも結局2t3tでサーチできる確率が上がっているため、ハンナ入りの確率が高い。後4始祖5アングレアがたまにハンナ引きによりターンが遅れるパターンは印象に残りやすいだけ。

ハンナなしは各確率に5-10%の差が出る。

実験内容:

マリガン

先後キープ

始祖、アングレア、クレイグ、ハンナ、フレイヤ、マナリアパーティー

 

先攻キープ

絆の証明(結果的に先攻絆の証明を返すと5tアングレア+6t始祖の確率が1%上がるというデータが出たが、ハンドを1枚増やすことを優先)

 

特別なセットキープなし

マジミサなどの2コス1ドロー6枚

知恵の光3枚

 

ターン中の行動の優先順位

先攻

1t知恵>パーティー

2tフレイヤ・ハンナ>マジミサ>知恵>パーティー

3t絆の証明>フレイヤ・ハンナ>パーティー>知恵>マジミサ

4tフレイヤ・ハンナ>絆の証明>パーティー>知恵>マジミサ

5tアングレアで固定

6t先ドローからの始祖を考慮しない、始祖で固定

後攻

1t2tほぼ同じ、ハンナ>フレイヤ

3t始祖ない場合 ハンナ・フレイヤ>パーティー>証明>知恵>マジミサ

3t始祖ある場合 絆の証明>ハンナ>フレイヤ>パーティー>知恵>マジミサ

4t始祖ない場合ドロー

4t始祖ある場合始祖>ドロー。0パーティー、0知恵とりあえず打つ。

5tアングレア固定

6t先ドローからの始祖を考慮しない、始祖で固定

先攻結果1:

まず、知恵の光、マジック・ミサイル系統のカードを考慮せずにシミュレーションしてみた結果:

ハンナあり先攻5tアングレア+6t始祖55.3%

ハンナなし先攻5tアングレア+6t始祖48.5%

6t先ドローからの始祖を考慮しない+空いたppでの1ドローを考慮していないためか、やや低い数字が出た。

マジミサと知恵の光もシミュレーションに加えることにした。

先攻、変更後:

ハンナあり

先攻5tアングレア+6t始祖 64.0%

・+6tクレイグ 51.7%

 

ハンナなし

先攻5tアングレア+6t始祖 59.0%

・+6tクレイグ46.1%

後攻結果

ハンナあり

後攻4t始祖+5tアングレア53.8%

後攻5tアングレア+6t始祖 60.35%

・+6tクレイグ 44.3%

 

ハンナなし

後攻4t始祖+5tアングレア54.0%

後攻5tアングレア+6t始祖 58.5%

・+6tクレイグ 43.0%

 

結論:

“後4始祖後5アングレアがたまにハンナ引きによりターンが遅れるパターンは印象に残りやすいだけ。”というのは少し嘘で、誤差に近いが0.2%ハンナなしの方が4t始祖5tアングレアのコンボを決めやすい結果になった。

しかし、それ以上に6tまでにアングレア+始祖+クレイグを全部引き込む確率の差が目立った。先攻の場合5%、後攻の場合2%ほどハンナありに部があるという結果が出た。

後攻の方がアングレアと始祖マナリアを引き込む確率が高いに決まっていると思い込んでいたが、始祖マナリアの進化の強さに引きずられ3t4tの動きの優先順位が変わるためか、若干後攻の方がマナリアカードを揃いにくいという結果になった。

好奇心について

 

 www.lesswrong.com

 

You consider an objection, then a counterargument to that objection, then you stop there.  You repeat this with several objections, until you feel that you have done your duty to investigate, and then you stop there. You have achieved your underlying psychological objective: to get rid of the cognitive dissonance that would result from thinking of yourself as a rationalist, and yet knowing that you had not tried to criticize your belief.  You might call it purchase of rationalist satisfaction—trying to create a "warm glow" of discharged duty.

 

Afterward, your stated probability level will be high enough to justify your keeping the plans and beliefs you started with, but not so high as to evoke incredulity from yourself or other rationalists.

 

When you’re really curious, you’ll gravitate to inquiries that seem most promising of producing shifts in belief, or inquiries that are least like the ones you’ve tried before. Afterward, your probability distribution likely should not look like it did when you started out—shifts should have occurred, whether up or down; and either direction is equally fine to you, if you’re genuinely curious.

 

何かに疑問を持ったとする。異論を検討するが、その異論に対しての反論が思いつき、止まる。異論に対しての反論を自分が調査する義務を果たしたと感じるまで続け、そこでやめる。つまり、自分を合理主義者だと思いながら、自分の信念を批判しようとしなかったことから生じる認知的不協和を解消するという、根本的な心理的目的を達成したのである。 これは合理主義者の満足の購入と呼ぶことができるかもしれない。

 

その後、元の仮説が正しい確率は、あなたが最初に立てた計画や信 念を維持することを正当化するには十分高いが、自分自身や他の合理主義 者から信じられないと思われるほど高くはないだろう。

 

本当に好奇心が旺盛なときは、信念の転換をもたらすことが最も期待できそう な探究や、以前に試したことのある探究と最も似ていない探究に引き寄せ られるだろう。その後、あなたの確率分布は、おそらく始めたときとは違っているはずである。

(DeepL翻訳使用)

プロツアー

プロツアーマナリアウィッチリスト比較、シャドラボから

svlabo.jp

プロツアー予選の蓋を開けてみるとハンナ入り3人、ハンナ抜き4人。

ハンナ入りのリストを使った選手の順位は2位、3位、4位。

18勝6敗勝率75% 先攻13回後攻9回

ハンナ抜きのリストを使った選手は5位、6位、7位、8位。

14勝24敗勝率39%先攻20回後攻20回

ミル、ユーリ、rikkaが強いだけ、先攻を多めに引いただけ、にしては勝率が偏りすぎている。

 

合理的にデッキ配分を決めるというのはどういうことなのだろうか。

今回は試合結果からは明らかな違いが出たため、プロチームの選手、特にプロツアー不参加のプレイヤーはこういうデータ収集をし、数パーセントの勝率につながる有益な情報を探すべきでは、と批判するために実験をやり始めたが、思っていたよりリストの差が出なかった。それとも、一枚のカード差で2〜5%確率が変わることは大きいととらえるべきなのだろうか。

この作業は一人で1日かかった。

シミュレーションが作れないならテレビやYouTube見ながらCPU相手に50戦回して、先5後4にスクショを取ればいい。数時間で結果が出る。

その方法に無駄が多いと考えるなら普段何十戦、何百戦もデッキを回している間に簡単なメモを取ればいい。

でもその行動にたどり着くまでにはそのカード一枚の差に好奇心を持つこと、言い訳をつけずにもっと硬い形で真実を証明したいという気持ちが必要なのではないか。

 

*追記

potwasher.hatenablog.com

圧倒的歴代最強シャドバプレイヤーのプロ加入について

まず始めにrikkaさん、LVS加入おめでとうございます。

シャドバプレイヤー、プロリーグのファンとして面白い試合が見られることを期待しています。

note.com

rikkaさんについてもっと知りたい人はこのブログもおすすめです。

 

自分語り

残念ながら2019年以降、自分のシャドウバースの仕上がりがピークだと感じられるところまで行くことは少なかったと思う。

今思い返すと色々な原因が見受けられる。

  • アメリカに住みながら日本のプレイヤーに合わせていたので時差がきつかった
  • ニート生活で外に出ていなかった
    • 体を動かしてなかった
    • リアルでの人との接触がゼロで精神状態が悪化していた
  • Twitterの使用量が上がってしまった

Image

当時について、過去ブログから:

'カジュアル勢'のレート17期反省 - レート6割を目標にするのはやめましょう - potwasher’s blog

これらはゲーム外のことだが、単純にプレイ時間と熱量が下がっていたのも大きいと思う。世界大会後周りからの期待をすごく感じた。2019年は得にメンタル面がきつかった。一回の試合で勝っても嬉しくない、負けてもなんとも思わない。そんな状況が続いたら、練習するモチベーションがなくなるのは当然。なぜゲームをやっているかもう一度再確認する必要があった。

競技シーンからの引退後、シャドウバースがとても楽しくなった。ランクマッチだとしても勝ったら喜ぶこと、負けたら悔しむことを意識したらまたシャドウバースをゲームとして楽しむことを思い出すことができた。

上手く行っていると思えることもいずれ止まってしまうのが普通だと思う。

人間だと思っていなかった

それなのに、ほぼ唯一勝ち続けている人がいる。

何事においても上振れ、下振れは自然なことにも関わらず、勝ち続けている人がいる。

プレイヤーとして自分の2段階ぐらい上に置いていて、認識としては人外だったのかもしれない。

人間だった

2019年に初めてrikkaさんがopenrecで配信した時は自分にとって衝撃的だった。

”いや、このターン分かんないんだけど”

”難しすぎ、100%は人間には無理でしょ”

からくり | OPENREC.tv (オープンレック) (もうアーカイブ見れない)

揺るぎなく勝率を出し続ける、そしてレート杯に出続ける様をなんとなく神格化していたのかもしれない。そんなプレイヤーでも普通にプレイで悩む。正解を見つけられないことがある。緊張することもミスをすることもある。

人間だった。

 

そして環境初期からプレイやデッキが完成されていたわけではなかった。

単純にレートの勝利数を見ても明らかなことだ。

250戦、300戦、400戦、とにかく勝てるまで潜る。

結局スキルは 練習効率x練習時間x日数 に比例している。そのことを体現してくれているプレイヤーの一人だと信じている。

 

”時間があればなー”と思うことは大抵時間があってもできない。

シャドウバースの競技シーンで戦っていた間、自分にとって”回数をこなすこと”が永遠の課題だった。自身がどうすれば伸びるか分かっているつもりでも実行できない。自分の弱さに失望し、その空回りにもまた失望してしまう。

そして一回成功したとしても継続させることが困難だと感じてしまう。”え、これをずっと続けるの?”と一瞬ハッと思う、夢が消えてしまう瞬間がある。

 

プロプレイヤーには夢と希望を見せて欲しい。”俺ももう少し時間があればワンチャンあるのに、”と浅い夢を抱かせてほしい。知らない選択肢で相手を粉砕して、新たな可能性を見せてほしい。

アズヴォルト新弾前クラス評価+デッキ集

環境予想:

  • 武装八獄ドラゴン(攻防のバランスがあるリスト)
  • 宴楽狂乱ヴァンパイア
  • ガロデート狂乱ヴァンパイア(希望枠)

”強そうなリスト”は適当に無断でツイッターから拾ったリスト、または自分で考えて構築したリストです。

クラス別評価

エルフ:

強:

  • 安定して4プレイ達成は簡単そう
  • カード単体ではコスモスファングも最強クラスの可能性を秘めてる

弱:

  • マガチヨ遅い(最速7t)

  • 多分20ダメ安定して出ない

  • 守護突破できない

  • 単体除去弱そう
  • コントロールエルフ大幅弱体化

強そうなリスト:

なし

 

ロイヤル:

強:

  • ...

弱:

  • 回復が少ない
  • 財宝ギミックの速度が少し遅そう
  • 20ダメ出せるかかなり怪しい

強そうなリスト:

なし

 

ウィッチ:

強:

  • 実験体は沢山ドローできるのでウーラノス採用可能
  • 八獄ウィッチはメタトロンみたいな事故カードも融合により採用可能
  • スペルウィッチも無難に強そう

弱:

  • 回復が必要な環境ならキツイ可能性あり

強そうなリスト:

 

ドラゴン:

強:

  • 構築の幅が広い。なんでも強そう
  • ドラズエル追加で防御力も十分にある
  • 10政宗武装カードのシナジーがかなり強い
  • 別デッキでフォルテ意識しないといけないのがかなり面倒

弱:

  • なし

強そうなリスト:

武装八獄フォルテ、託宣なし
ミラーのせいで通用しなくなる可能性が高い

ランプ武装八獄政宗
10pp到達後のダメージがすごい
攻防のバランスが悪くなさそう
鳴動入れたくないけどフォルテ意識

コントロールも一応ありだけど武装のダメージは耐えられないと予想


ネクロ:

強:

  • ラスワ速度◯
  • ネクロマンス溜め速度◯
  • ダメージ◯

弱:

  • 防御力がわりかし低い

強そうなリスト:

 

ヴァンパイア:

強:

  • 実質宴楽強化
  • 新渇望カードがほぼ全種類強い
  • ガロデートの圧がすごい、以外とすぐ走ってくる

弱:

  • 自傷するという効果はやはり弱いが、ドレイン・回復も多少増えている
  • 中盤の盤面処理+回復が可能か怪しい

強そうなリスト:

八獄を絞ってる攻撃的なリスト

クイーンキャッスルぐらいは入れても良さそう

 

宴楽狂乱でヴァンピィが起動?!
ドアマンバットや1コスの枚数調整は新弾が出てから
特攻隊長は3確定

ビショップ:

強:

  • 以外にもゼラエル着地が一番早い可能性あり?

弱:

  • 新ビショカードがあまりにも弱すぎる
  • ゼラエルみたいなギミックは基本的に安定しない

リスト:

各コスト4-5枚採用
強くはなさそう

結晶ビショップは前期全く触ってないので分かりません。

ネメ:

よく分からないので他の人に任せます。

完全新ギミックのエンハンスの噛み合いみたいのは触ってみないと評価できないと思う。

八獄ネメに強い人形カードを3枚入れられないのはかなり残念な点。

普通の人形ネメも健在。

 

初めてのエボルヴ大会振り返り+ドラゴン考察

ショップ大会振り返り

初めてのショップ大会はディスカードドラゴンを使用して2-2。これまでのエボルヴ対戦回数0で本当に初めてだったからオドオドしながら行ったが、どうやら紙界隈では自分は無名らしく、普通に初心者として対戦できて良かった。

 Twittterで見かけたナツメさんのリストから適当に4枚(オリヴィエ2・インペリアルドラグーン2)変更。

先攻・対ロイヤル✗

  • ランプなし、レオニダス放置したらアルベール進化で負け。ジークフリートがウルズだったらかなり勝てそうだった

後攻・対エルフ○ 

  • 遅めの託宣、ローズクイーン出る前に終盤フォルテx2で押し切る

先攻・対ロイヤル✗

  • 1,2,3パス 4tドラゴンガード守護 ,5t灼熱で処理してもエミリア・フロフェン進化でまた横展開され、じわじわとダメージ稼がれて負け

先攻・対秘術ウィッチ○

  • 託宣アイラからのドラゴンガード・变化のスタッツ押し付けで勝ち

後で計算したところ、アイラ託宣5枚で期待値としては全マリガンで4試合中3試合はランプできるはずなので少し渋めだったがそれ以前の問題だと感じた。(大まかに5枚だと4分の3、6枚だと8割ぐらい)

根本的にデッキの理解で足りてない部分がある。

反省点

  • 対エルフ後3アイラ出したらリリィで返される。意図してたなら今後ありだけど無意識な時点でミス。
  • 序盤变化する魔術師で適当にリーダーを攻撃したら進化2面処理でアドを取られた。最終的に後攻で進化が余っていたので進化必殺スタンドで放置とかもかなりありだった。
  • ロイヤル相手に灼熱を一回使っても次にスタンド状態で横展開されて対フロフェンのジークフリートが思うように機能しなかった。
  • クイックスペルの上手い使い方が分からない。
  • 4tドラゴンガード守護置きを何回かやったけどスタンド置きもありだったかもしれない

横浜GPドラゴンのメインデッキ比較

ドラゴンで勝ってる人は何が違うのだろうか?と思ってたら、

役割の被りがある場合の分類は適当

一見リストはバラバラに見えるが、役割別に分けるとデッキバランスに共通点が多いことが分かる。

そこから導けるゲームプラン

最初にデッキ比較で気になったのがルシフェルの採用。アプリ版の偏見だとかなり弱そうに見えるカードだが、4人中3人も採用している。考えてみればオリヴィエや神龍も”スタッツ+回復”に分類できる。今回自分が使ったリストとナツメさんのリストとの違いと言えばオリヴィエ2枚の不採用が大きかったかもしれない。

アプリ版とエボルヴの一番の違いはカードのポン置き・進化置きの強さ。ドラゴンの強みは大きいフォロワーを無理やり押し付けてフォルテやジェネシスドラゴンを警戒させて除去に回らせること。相手の動きに対応するだけならビショップの方が強い。

大きいフォロワーが盤面に残る前提ならば、実はバハムートはドラゴンのゲームプランに噛み合ってないのではないか。それに比べ、インペリアルドラグーンやファフニールなら相手の盤面だけが対象となるので”スタッツ+回復”をそのまま置いた次のターンの展開としてとても強い。

 

 

*あと2周間したらカード売ります。欲しい方いたら連絡ください。大会で使ってくれるならかなり安くします*

 

おまけ

ツイッターで平日にエボルヴできるニート募集したけど当然全く引っ掛からなかった。自分でもびっくりするぐらいエボルヴに金使ってるし、普通にニートが遊べるようなゲームじゃなかった。ニートだった頃始めたアプリ版に再び感謝。

 

RGW新弾前考察結論デッキ5選

人形オーキスネメシス

デッキ詳細|Shadowverse Portal|シャドウバースポータル|Shadowverseのカード一覧&デッキシミュレータ

古書はまじで強いが、人形を雑に使うことになる+低コストカードが増えるのでそのままのカードパワーを信じてまずは安定を取ったリスト。

今後

  • 人形カード
  • ハンドが減らないフォロワー(ベルエン、侵食、機構の発見)
  • 疾走ララミア、ジェットパックガンナー
  • 回復カード

の採用枚数の変化に注目。

枠が足りない。

遅めの土の秘術ウィッチ

デッキ詳細|Shadowverse Portal|シャドウバースポータル|Shadowverseのカード一覧&デッキシミュレータ

対ネメ複数の勝ち筋があるのが魅力的

  1. オーキスの前に幻想獣を出す
  2. プレデターゴーレム+7土ライリー

進化ウィッチもワンチャンあるけど単体除去ユピテルに依存することになったら弱い。

枠が足りない。

指揮官ロイヤル

デッキ詳細|Shadowverse Portal|シャドウバースポータル|Shadowverseのカード一覧&デッキシミュレータ

モノクロ+兵団長+その他指揮官2体って考えるとルミナスナイトの効果発動はそんなに困難ではないかもしれない。

ルミナスナイトx2でロイド突破しながらエリカリーサルはかなり強そう。

ルミナスナイトの効果を発動させたいので銃士を打つ時間はなさそう。

ギリギリの戦いが絶対に気持ちいいデッキ。

枠が足りない。

フラグラネクロ

デッキ詳細|Shadowverse Portal|シャドウバースポータル|Shadowverseのカード一覧&デッキシミュレータ

ほっとけばだれかが結論構築勝手にみつけてくるだろうアーキタイプ

個人的にはこの構築を使ってみたい。

枠が足りない。

疾走ドラゴン

結論出てません。。。

デッキ詳細|Shadowverse Portal|シャドウバースポータル|Shadowverseのカード一覧&デッキシミュレータ

6フォルテ進化+2バフ、フォルテ生き残って勝ち!みたいな対面も結構ありそう。

フォルテの返しのオーキス実はきついことに気づいてガルミーユ抜いた。デッキ歪んでる...

枠が足りない。

6ppフォルテバフ狙わずに貫く咆哮で勝ち切るのも全然あり。

 

自然リストならこのカードの採用をおすすめする。