- カードパワーがコストに比例していない
- 低コストカードが強すぎる
- 使われるコストがカードに書いてない
- シンプルなカードデザインでも面白い
- Worlds Beyond”コイン”追加?
- Worlds Beyondのマリガン
- シャドバのゲームデザインについて、まとめ
- 対抗するゲームの現状
- メタバースは多分解決になってない
- 結論
Worlds Beyondの新情報見落としてたらごめんなさい。12月に公開されたティーザーPVを基にしています。
もうWorlds Beyond発表から何ヶ月も経ちますが、忙しかったのでその間に温めていた記事です。
新弾については触れません。
カードパワーがコストに比例していない
カードデザインで一番気になる点が、カードパワーがコストに比例していないこと。他のカードデザインの問題点はここに直結している。
遊戯王をやっていないカードゲーマーが現代(?)遊戯王のカードを見ても強いかどうか単体で判断するのはほぼ不可能だ。どのカードのサーチ対象になり、どう試合を影響するか予想不可能である。カードパワーがATK、DEF、レベルとほぼ比例していない。
シャドウバースのカードもカードパワーとコストが比例しなくなってしまった。
複雑なゲームデザインありでも遊戯王みたいなゲームは続いているが、シャドウバースのターゲットオーディエンス的に”本格的スマホe-sports”、気軽に遊べるけど奥が深いカードゲーム、として売るならデザインを変える必要がある。
低コストカードが強すぎる
3月24日RAGE 2024 Spring GRAND FINALSの優勝者デッキを見ると、
明らかにデッキ構築が低コストカードに偏っていることが見て取れる。
Resurgent Legendsは全くプレーしていないがRAGEで優勝したネクロマンサーのデッキリストを見て、カード効果をざっと読んでもどんなデッキだか全く検討がつかない。シャドウバースのプレイヤー人口99%より過去にやり込んでいるにもかかわらず、全く検討がつかない現状で新規プレイヤーや復帰プレイヤーが増えないのは当たり前だと思う。
逆にバフドラゴンは分かりやすいがカードデザインは最悪だ。一回でも対戦したことがあれば、この意味は伝わるだろう。
使われるコストがカードに書いてない
結晶やアクセラレート効果などを考慮すると更に実質マナカーブは下がる。ネクロマンサーなんかは4コスト以上のカードを殆どそのままのコストでプレーしない。
コストの偏りと偽りによりマナカーブを見てもどんなデッキだかの情報を全く得られない。
ケリドウェンや根深き手の異形みたいな結晶・アクセラレートカードは特に不親切だ。
”本体効果で使いたいけど、序盤はバリューを犠牲にして使用できる or 序盤を犠牲にして温存できる”みたいな分かりやすい駆け引きになるカードだったレイサムみたいなカードに比べ、ケリドウェンみたいなカードはカードコストがカードの効果を偽っている。
カードに書いてあるコストが8なら、主に使われる効果は8コストであるべきだ。
初心者・復帰プレイヤー視点、高コストカード・高レアリティカードから効果を読んでいって、他のプレイヤーのデッキを研究したり自分のデッキを組んだりしたい。
シンプルなカードデザインでも面白い
個人的には、ハンドのどこからカードを使ったか見えたROB時代エンハンス9アルベールがハンドに残ってそうとか、相手がマリガンのカードを何枚使ったかとかの読み合いが好きだった。
ポーカーエアプだけど、ベットとかの流れを見てハンドの読み合いをする感じはゲームシステム的にとても面白いと思う。カードを毎ターン何枚も使って、複雑なソリティアをするのも楽しいけど、そういうのはコンボデッキに絞って他デッキではもう一段階シンプルな読み合いもしたい。
逆に複雑なデザインにし過ぎると読み合いにならないこともある。相手が盤面を処理できるパターンが多いとケアもできなくなる。
相手のターンが分かりやすい方が対策もしやすい。例えば、WGP2018OOT環境で使った思い出深いネクロ。
アーカスネクロのミラー後攻、ロングゲームになっても10tフェリで負けるから積極的に進化を使って相手の進化を誘う+横展開する。とか
対蝙蝠ヴァンパイアヴィーラ進化ケアで後攻4t歌い手進化->後攻5tケルベロス進化で4/3ヴィーラを上から取る。とか
こういうちょっとした駆け引きがたまらなく好きだった。
しかもマナカーブを見て、レジェンドカードの効果を読むだけで全体的なデッキ方針が伝わる。
Worlds Beyond”コイン”追加?
強い高コストを追加すると分かりやすく先攻問題が悪化する。
ティーザーPVに怪しい”PP+1”ボタンが見られる。プレイヤーと相手のPPが両方9であるため、後攻だと推測できる。
ハースストーンの”コイン”と同じような効果かもしれない。
ティーザーPV0:35
ハースストーンでは未だにデッキの軸となる高コストレジェンドが出され続けているが先攻後攻の勝率差はシャドバの方が開いていると思われる。
ラミエル、メタトロンのような期間限定の応急処置ではなく、最初からゲームに後攻システムが追加されることによって、またカードパワーが高い高コストを作るデザインスペースが広がることに期待。
Worlds Beyondのマリガン
後攻マリガン5枚?!
対戦相手側の手札を見ると、先攻マリガンも4枚と予想できる。
マリガンの仕組みはシャドウバース1と同じと仮定します。
1ターン目までに全マリガンした場合欲しいカードが引ける確率はこうなります。初手の手札枚数が先攻4枚、後攻5枚のままである前提です。
更に後攻強化になりそうです。
現在ほぼ考慮されなくなったマナカーブだが、カードのコストとパワーを比例させると序盤と終盤のバランスを調整することが必要になる。この新しいマリガンシステム導入により、マナカーブを若干後ろに寄せてもデッキが安定しやすくなると考えられる。
さて、ビヨンドにも竜の託宣は出てくるのだろうか。
全マリガン先攻託宣+5% 49.0% -> 54.0%, 後攻託宣+9% 53.4 -> 62.4%
なかなか良さそうな調整に見える。
シャドバのゲームデザインについて、まとめ
シャドバは複雑&分かりづらくなっている。
デザイン方針(Design Principle)がはっきりしていない。
個人的に絶対変えるべきこと
- カードパワーとコストを比例させる。
- 1コストと8コストの効果があるカードがあった場合、メインの効果が8コストの場合はアクセラ1にする。メインのコストが1の場合エンハンス8のスペルカードにする。
-> ”コイン”追加とマリガンの変更で高コストカードを作るデザインスペースが広がったかもしれない
対抗するゲームの現状
2014年にHearthstone、2016年にシャドバが出た当初と比べスマホのスペックも上がり、本格的スマホゲームも格段に増えた。
Clash of Clans (2012)
パズドラ (2012)
モンスト (2013)
Clash Royale (2016)
Fortnite (2017)
PUBG mobile (2018)
雀魂 (2019)
Teamfight Tactics mobile (2020)
Genshin Impact (2020)
ハースストーンはどうなってる?
Twitchでの視聴者数は減っているが、毎月のプレイヤー数はキープしているようだ。
今ではバトルグラウンドモードの方がランクマより人気らしい。(グラフは2022年FireStoneというextensionを使っているPCプレイヤーのみ)
TFT
現時点での数字は見つからなかったが、スマホ版が出る前の2019年時点でプレイヤー数が既に33 million、現在のHearthstoneのプレイヤー数の5倍以上、2019年当時のHearthstoneプレイヤー数の8倍以上だったらしい。
source:
Twitchの視聴者数でもハースストーンを上回っている。
現在デジタルTCGは若干向かい風の印象もあるが、構築ランクマに加えて新たなゲームモードにも期待したい。思い切って2Pickみたいな構築用カードなしで遊べるゲームモードは入場料無料で良さそう。
Worlds Beyondにプリグラ導入で全部解決?!?!?
メタバースは多分解決になってない
。
結論
ハースストーンもTFTもぼちぼちうまくいってるみたいだしWorldsBeyondもワンチャンありそう。
シャドバ、今までありがとう。
やっぱりネテロといえばネテロ会長。ビヨンド=ネテロが出てきてもこれ以上は古参ファンへのファンサであり、既に満足しているかもしれない。