アルティメットバハムートはほぼドラゴン一択

Nターン目までのPPは N * (N + 1) / 2 の式で計算できる。

消費したい目標PPは50。

10tにアルバハを出すのは流石に弱いのでPP回復が必要になってくる。

そこで重要になるのがアルバハサポートカードの7コスアミュレット

アミュレット+アルバハのアクセラでPP10回復する。

エルフ

このデッキではそこそこ安定して8tアルバハ召喚をできそうだが、7tははっきり言ってほぼ無理。

 

追記:

こういうリストでも1tから動かないため、通常pp+23が必要。7コスアミュありだと+13のためにPP4回復x4必要なのが痒い。

わりと7バハできそうだけどリストが単純に弱そう。

ドラゴンの場合

shadowverse-portal.com

エルフは6tあたりまでPP回復ができないのに比べ、圧倒的な違いはドラゴンの場合2tから託宣で実質PP回復が可能である。それに加え、一回でもランプすれば、アミュレットを2回使って容易に50達成することも可能。

ネタにオールインしたいならフラグラも採用検討。

すごい!(アルバハ弱そう。。。)

 

オーキスが強すぎる件

考察すればするほど強い。

単体ではナーフ前ミストリオン以上のパワーの予感...

最初に考えたリスト

その後の考察

基本的な使い方の予想としては人形3枚ではなく4枚集めて、

1. 6t 3融合オーキス+操り人形進化フェイス9点

あるいは

2. 7t 3融合オーキス+改良型人形進化フェイス11点

次のターンにエンハンス・ジェットパックガンナーでリーサルを狙う。

疑問点:

1. オーキス引く確率どれくらい? 

2. 人形4枚要求多くね?

3. 後攻ラミエルのランプとの組み合わせってどうなりそう?

オーキス引く確率

全マリガンする前提だと先攻65%, 後攻68%で6tまでに一枚以上引ける

人形4枚要求 

人形1枚供給

糸使い、ねじまき売り子、糸切り、不吉

人形2枚供給

職人の一念、リヒト

5tまでに人形供給カードを引く確率 

https://github.com/potwasher/calc/blob/master/orchis.cpp

ラミエル

例:職人3,リヒト3,その他12の場合

マリガン ラミエル・オーキスのみキープ

結論(仮)

ドルオペ強くね?

アラエル->新ラミエルオーディン->新オーキス
  • 7tキルできそう
  • 枠ない
  • ミラーks

 

追記:

低コストカード多すぎてドロー安定しないからドロソ増やした方がいいかも。

あと単純にランプしてジェットパックガンナー行くのも強いから3枚入りそう

 

リスと複製 実践例

シャッフルされた40枚のデッキにクロノウィッチが3枚あるとする。

上から1枚引いても下から1枚引いても真ん中から1枚引いてもクロノウィッチを引く確率は3/40。

2枚デッキの上からカードを除いて1枚引いてもクロノウィッチを引く確率は同じ3/40。

www.youtube.com

 

なら、実際に2tにマジカルリスと魔力による複製がハンドにある場合、どっちを先に打つべきなのか。

まず、上の問題の応用で2tに魔力による複製を打ったとしてもデッキ圧縮にはならない。1試合中ずっと2枚のカードを除いていたとしても総合的にクロノウィッチを引く確率は変わらない。

合計ブースト数も同じ

f:id:potwasher:20211008071641p:plain

2tリスでも複製でも大体同じなので、

イザベルの融合カードが必要かどうか、序盤のリスがどれぐらい活躍するかで判断しましょう。

 

おまけ

数年前作った1t知恵のやつ

f:id:potwasher:20211008073031p:plain

結論:1ppと3ppのスペルがデッキに少ない場合3t知恵は考慮するべきだが大差ないので1t知恵安定でもok

 

'カジュアル勢'のレート17期反省 - レート6割を目標にするのはやめましょう

カジュアル勢ってことで全試合配信、試合数は100戦以下。

最終成績はこんな感じでした。勝率めっちゃ微妙

f:id:potwasher:20210911112642p:plain

まず思ったのがレート最初の一週間は正直何使っても良さそうなので実は最初はデッキ数多くても別にいいのかもしれない。

最後の一週間ぐらいを目安にして1-2にデッキを絞るのが現実的かもしれない。

このブログを書いた時から意見変更。

それ以外にも意見が変わったのがランクマの重要性。

レート期間が始まった途端にランクマの価値が殆ど無になるが、それまでに色々なデッキのゲームプランを覚えるのにとても重要。ランクマでミッションを毎日やっていたのが前半戦にとても役に立ったと思う。

 

17期前半

使用デッキ:

進化ウィッチ 4-1

ライドラ 10-5

機械ネメ 28-18

ラスワネクロ 27-20

マナリアウィッチ 8-11

撤退ロイヤル 11-11

 

最終週までは勝率60%と1700以上をずっと維持できていた。数日空いて終2日前ぐらいにまた潜ってみたら周りの練度が上がっていて負け始める。一応最後1700まで上げて終了。

 

17期前半反省:

最初に機械ネメシス舐めててオバヒ入りのネメ使い始めるのが遅かった。

ネクロのゲームプランの立て方が下手だった。インパルスとかセレスで勝ちに行くプランを意識してなかった。

勝ちプランを作るのが下手で序盤中盤の組み立て方とかで誤魔化していた気がする。

どんどん勝率が落ちて行って、周りと比べて練度上がってない感覚がしてとても全体的にもやもやした。

 

17期後半

使用デッキ:

撤退ロイヤル 42-26

ゲジゲジドラゴン 3-8

ラスワネクロ 36-29

清浄ビショップ 9-13

アクセラエルフ 5-8

マナリアウィッチ 6-12

アミュレットビショップ 1-4

 

弱いデッキと苦手なデッキの練度の低さがめちゃくちゃ咎められてて面白い。

この数字に現れていないのがアディショナル前と後の影響。実はアディ後はネクロロイヤルしか使っていない。

アディショナル数日前まで色々なデッキを試して1375までレートが落ちる。後半戦8月17日までのBO3勝敗は24-35。しかしその後BO3単位23-4で初ランクイン。

ラスワネクロも17日以前勝率5割、17日以降6割以上。

 

8月17日に何をしたのか

・レートの絵と名前を'あ'に変更、アイコンと称号をデフォルトにセット

・デッキを撤退ロイヤル+ラスワネクロに固定

・メンタルが良い状態のみ潜ることに決める

・試合中絶対に諦めない

・BO3が終わったら次のチェックインまで最低でも1分間待つ

・レート値関係なしに相手プレイヤーをフルにリスペクト

 

変えたことの体感8割はメンタル管理。

名前、絵、アイコンなどはスナイプを防ぐためというよりはスナイプの可能性を意識しなくてよくするため。

プレイヤーリスペクトは冗談に聞こえるかもしれないが、相手をレート値として触れ合うのではなく、1プレイヤーとして真剣に対戦することが重要だと感じた。自分がレート1300まで落ちることがあるなら、相手のレートがいくら低くても真剣に勝負する必要がある。

 

17期後半反省:

レートでの成功体験が少なかったため、正直ランクインだけでもとても満足している。最高の状態を作り、試合に望んだらそこそこ勝てたっていうのがとても嬉しい。

どう考えても弱いデッキ、苦手なデッキを使ってた時間が長すぎた。

 

全体的な反省、思ったこと:

レート6割を目標にするのはやめましょう。

馬鹿みたいだけど結局勝ったら勝率が上がる。負けたら勝率が下がる。

勝率6割を目指すのではなく、勝つことを目標にするべき。

前半戦は勝率6割ぐらいで1700-1800うろちょろしてて良い気になっていたが、周りの練度が上がって行くのに付いて行けなくて負け始めた。勝率6割とレートの値に騙されてそこそこ上手く行っている感じがしていた。

それに比べ、後半戦はレートが一度底まで落ちたことによりメンタルをリセットすることができた。清浄ビショで負けた分ネクロロイヤル対面の相手側の勝ち筋を覚えられた。

結局全体勝率は前半戦の方が高かったが、後半戦の方が圧倒的に成功できた。

 

別ゲーのコーチをやっている人のYouTubeビデオで勝率について語っているものがある。

www.youtube.com

LOLでは内部レートを元に5対5のチームを組んで戦う。自分のランクが実力以下の場合勝率が上がり、逆の場合は勝率が下がる。

勝率が52%から55%ぐらいでもランクは少しずつ上がっていく。

しかし、プロフィールをチェックすると勝率55%以下が格好悪いと感じ、複アカをして勝率6割を狙う人がいる。

ランキング最上位のChallengerでも勝率が高い方が見た目がいいとされている。しかし、Coach Curtisはこう言う。Challengerマスターポイントが同じのプレイヤーが二人いたとして、勝率60%近くで~300戦やっているプレイヤーより勝率53%で1500戦やっているプレイヤーの方が圧倒的に戦力になる。

 

よしだめさんのブログで思ったのが試合数の重要性。

iDealみたいなチームや窓は挑戦し続ける姿勢を重要視する。

上みたいな例を上げると、レート毎期40戦と100戦のプレイヤーがいたら、40戦のプレイヤーの方が勝率が数パーセント高かったとしても100戦の人の方がチームに貢献しやすい。

 

あと逆にiDealに入っても勝てないかもしれない。

自分の場合iDealに入っていた期間の方が入っていなかった期間より若干弱かった気もする。

配信で情報公開したくなかったり、画面共有通話の時間が長すぎて個人で練習する量が減った。その上睡眠スケジュールがぐちゃぐちゃになって昼夜逆転したり、大会に寝坊したり色々やばかった。

調整環境より前に睡眠とメンタルを大事にしましょう。

 

今期は大学がなかったのでちょっと頑張ってみましたが、次時間があるのはいつになるかな?

 

今後のプラン

前半戦

環境初期は毎日ランクマ。

レート序盤は色々使ってもよし。

各対面の勝ち筋を強く意識。

最後一週間はデッキ固定を狙う。

 

後半戦

とりあえず大会上位のデッキを使う。

練度上げるために若干早めにデッキ固定。

 

屈辱ラティカドリル思考解説

そんなにエルフを回してる方ではありませんが、自分なりにプレイ中に考えてることとその思考順番について書くことにしました。見落としてる部分がある場合、意見が違う場合教えてください。

livetubestar.com

f:id:potwasher:20210707012750j:plain

屈辱さんのラティカドリルから

最初に30秒使わずにコンボが成立するかどうか分かる必要がある。

コンボが成立するかどうかの判断において、表の様に複数のステップに分けることを強く推奨する。人間はいっぺんに複数のことを記憶、計算することが苦手なので複数に分けて素早く一つ一つ計算しましょう。

12カウント計算してもダメージが足りないと成立しないので最初に最大打点を確認しましょう。幻獣が進化バウンスできるかどうかにも関わってくる。

実質0コスト枚数の確認

www.youtube.com

個人的にはヨシヒコさんが紹介していたみたいに 12-現在のPP=必要0コス

で必要0コスを意識することがおすすめ。

バウンスはゼロコス?

自由猫がない場合バウンスはウィスプ・幻獣と合わせて最大2-3枚のみゼロコス換算できる。

幻獣+バウンスは6ppから一回可能。7ppだと二回

ウィスプなしでもウィンドフェアリーは盤面がある場合ゼロコス1枚。

パターン化しましょう。(でも以上全て例外あり)

計算問題解説

①アリア付与、ウェルダー有り 難易度★

f:id:potwasher:20210707023508j:plain

星2だろ

思考順番:

1. 最大打点確認:

ラティカ・シャムシャマ・ウェルダーで20点なので幻獣進化可能。ウィスプトレードする必要なし。

2. 0コス枚数確認:

12-5=7で5ppの場合実質0コス枚数7枚要求

ウィスプ(1)、ウィンド(3)、ラティカ(4)、幻獣進化(5)、覚悟(6)までは簡単

0コスがまだ足りないのでウィンドを盤面に打つ必要がある。5ppだとウィスプを盤面に出しながら幻獣にバウンスを使えない。

 
3.PP計算
実質0コス6枚で使用PP3(覚悟、ラティカ、ウィンド)なのでシャムシャマにウィンドフェアリーが打てることが判明。
4.実際のプレイ順番
初動:
ウィスプ・幻獣進化・ラティカまで確定 (3プレイ残りPP1)、この動きはパターン化しましょう。
あとは覚悟タイミングをミスしない+シャムシャマ進化にバウンスを打つことだけ重要
個人的に100点の順番は:
ウィスプ、幻獣進化、ラティカ
できるだけ早く覚悟プレイ
ウィンドフェアリー(6プレイ残りPP2ハンドにウィスプ2抱擁1)
シャムシャマ顔+ウィンドフェアリー
0コス連打
シャムシャマの1コススペルを打つパターンが多々存在するので抱擁は後に伸ばしましょう。
 

②アリア付与 難易度★★

f:id:potwasher:20210707031405j:plain

1. 最大打点確認:

ラティカ+シャムシャマ+アリア効果で足りる

2. 0コス枚数確認:

7tなので0コス5枚で疾走達成

ウィスプ(1)、ウィスプ(2)、抱擁(3)、ラティカ(4)、覚悟(5)

なお、シャムシャマバウンス可能。

3. PP計算

0とシャムシャマバウンスで無限に1コス埋められるのでスキップしましょう。

4. 実際のプレイ順

最大打点向けてレッツゴー

贅沢にウィスプウィスプ当て当てスタート

ラティカ+覚悟+抱擁で6プレイ

シャムシャマ+2点当て、顔殴る

シャムシャマにバウンス

残り適当

シャムシャマ進化2回+ウィスプ2当て+ラティカ

3+3+2+16で24点

幻獣使わなくていい場合は面倒なので避けましょう。

6ppの場合だと幻獣進化アルザード当てで同じ打点が可能

 

③何もなし 難易度★

f:id:potwasher:20210707032637j:plain

どう見ても足りてないわけないので0コスの数え方だけ:

ウィスプ(1)、ウィスプ(2)、ラティカ(3)、ウィンド(5)、ウィンド(7)、覚悟(9)、2コス進化(10)

使用PP:

ラティカ、ウィンド、ウィンド、覚悟で4pp

手順としては

ウィスプ、ウィスプ、ラティカ、覚悟

がおすすめ

 

⑩アリア有、アルバータ無、ウェルダー有 難易度★★★

f:id:potwasher:20210707033403j:plain

最初の感覚:0コス足りそう、盤面足りなそう

1. 打点確認

どっかでウィスプかフェア当て確定+ラティカ+シャムシャマで20点

リーサルにツリー込みで盤面3使う

2. 0コス枚数確認

ウィスプx3、覚悟(4)、猫(5)、ラティカ(6)、

後はどうやってプレイ回数稼ぐか

3.PP計算

PP埋まれば勝ち

覚悟(1)、ラティカ(2)、ブロッサム(5)、シャムシャマ(6)

PP使うためにシャムシャマのスペルを打ちたいがフェアトレードできなくなる。

0コス枚数が1枚多いので1PP残しを確認

盤面:

ラティカ、シャムシャマ、フェア1、猫、ツリー

ギリギリ足りてる

4.手順

ウィスプ全部消すこと意識

フェア1枚トレードしてから抱擁

ラティカ、覚悟、ブロッサム、フェア当て

残り適当で勝ち

 

⑮何もなし 難易度★★★★★

f:id:potwasher:20210707035428j:plain

は?何これ

まず:ラティカで乗り物に乗れば16+4+2で22点

シャムシャマ顔3点行けば勝ち

1. 0コス枚数確認

ウィスプx2、ウィンド(4)、ラティカ(5)、覚悟(6)

必要な0コスが一枚多いのでウィスプにウィンド当てず、ウィスプ進化ウェルダー当てで勝ち

追記:最大打点シャムシャマバウンスで28点

2. PP計算

足りてる

3. プレイ順

ラティカ、ウィスプ確定

シャムシャマは6以降で使いたい

個人的にやる手順:

ラティカ、ウィスプ、ウィスプ、ウェルダー、覚悟

シャムシャマ

ウィスプ進化当て、ウェルダー当て

残り適当

 

時間かかるので今回はここまで

1. パターン化する

2. ターン初め30秒以下でリーサルがあるか判断する

3. 考えなくていいことは省く

4. 12まで数えない

パート2作るかも

最初の進化ターンまでにアリアが引ける確率(6割~)とキャントリップの影響(1枚1%弱)

まず初めに

1月から競技シャドバは引退していますが、最近時間があったのでカジュアルに楽しんでます。最低条件として睡眠が確保できて単位取れそうだったらぼちぼちシャドバをやろうと思ってます。無理そうだったらまたしばらく消えます。

大会に出ることはもうないと思います。

 

久しぶりにシミュレーションしてみた

一年以上前のコードはrandom_shuffleっていう機能を使ってて、

毎回マリガン、マリガンの引き直し、通常ドローの3回分デッキ全体をシャッフルしててとてもプログラムの無駄が多かった。

今回はrand()機能でランダムなデッキサイズ以下の数字を出し、それが3以下の場合欲しいカードが見つかったこととする。

 

軽く競技プログラミングやってたお陰でパッとそこそこ効率いいコード書けるようになってて嬉しい。

以前よりは若干ましなコード

https://github.com/potwasher/calc/blob/master/aria.cpp

 

知恵の光一枚につき1%弱ぐらい進化ターンまでに引く確率が上がる。

試行回数10^6

f:id:potwasher:20210625065922p:plain

 

セッカエルフのワンダーツリー3、森林の狼3を知恵としてカウントするなら3分の2でアリアが引ける。

深謀の獣人3だと69%ぐらい。

知恵の光と同じで序盤はワンドローをマリガンでキープしても返しても特定のカードが引ける確率は殆ど同じなので2ドローするチャンスがあるツリーは単キっぽい。アルバータとか他のカードキープは対面の認識によるのかな?

 

対戦相手としても相手が特定の進化カードを持ってる確率の感覚は備えたいですね。こう見るとウィッチがいつも進化フォロワー持ってるのに納得できる。

(EN) Quick thoughts on WUP mini expac cards

f:id:potwasher:20200820095709p:plain

f:id:potwasher:20200820095724p:plain

f:id:potwasher:20200820074231j:plain

Lucille, Keeper of Relics 5/4/4 -> 5/4/4 - Portal

Fanfare: Put a Spinaria & Lucille, Keepers into your deck.
When an allied Artifact card comes into play, gain the ability to evolve for 0 evolution points.

Evolve: Summon a Radiant Artifact.

 

Spinaria & Lucille, Keepers 3/3/3 -> 3/6/6 - Artifact

When this follower comes into play, if at least 6 allied Artifact cards with different names have been destroyed this match, evolve this follower.
Can't be evolved using evolution points. (Can be evolved using card effects.)

Evolve

Strike: Deal 6 damage to all enemy followers, then remove this effect.

  • Very strong card from an even board state or an advantage state (Extremely strong goint 1st)
  • Strong past turn 5 with an extra 1 or 2 cost amulet for free evolve
  • Enables Modesty Accelerate
  • Can't evo over much going 2nd

f:id:potwasher:20200820074752j:plain

Filene, Absolute Zero 3/1/3 -> 3/3/5 - Dragon

Fanfare: Deal 1 damage to all enemy followers. Put a Whitefrost Whisper into your hand.

Evolve: Put a Whitefrost Whisper into your hand and change its cost to 1.

  • High value card with evo
  • Poor turn 4 going 2nd without ramp
  • 1dmg strong against Portal, Sword early game, doesn't require evolve
  • Whitefrost Whisper strong synergy with Discard

f:id:potwasher:20200820074640j:plain
Runie, Resolute Diviner 2/1/2 -> 2/3/4 - Rune

Fanfare: Spellboost the cards in your hand 1 time. If this card has been Spellboosted at least 1 time, draw a card. Then, if it has been at least 4 times, deal 3 damage to a random enemy follower. Then, if it has been at least 7 times, deal 3 damage to the enemy leader and restore 3 defense to your leader. Then, if it has been at least 10 times, put 3 Runie, Resolute Diviners into your hand.

  • 1/2 Conjure Golem with tons of upside
  • Worth at 1-4 spellboost
  • 10 spellboost effect can easily become downside

f:id:potwasher:20200820074838j:plain
Archangel of Evocation 5/3/5 -> 5/5/7 - Neutral

Ward.
Fanfare: Add 1 to the cost of all non-follower cards in your opponent's hand until the start of your next turn.

Evolve: Increase your leader's maximum defense by 5. Restore 5 defense to your leader.

  • Anti-synergy with Zelgenea
  • Relatively poor statline but with ward, underwhelming without evolve
  • Decent fanfare against very specific on-curve cards and combos
  • Requires evo to increase health

f:id:potwasher:20200820075013j:plain

Lazuli, Gateway Homunculus 2/2/2 -> 2/4/4 - Portal

Ward.
Fanfare: Enhance (9) - Randomly put 1 of the highest-cost Portalcraft followers from your deck into play. Activate its Fanfare effects (excluding Choose and targeted effects).

Evolve: Give an ally the following effect - The next time this ally takes damage, reduce that damage to 0.

  • Evo effect ambiguous whether it can target itself
  • Strong late game protecting leader from OTK and/or summoning Vertex Colony
  • Underwhelming as 2/2/2 ward without evolve effect, but still relevant

f:id:potwasher:20200820075105j:plain

Life Banquet - Spell - Forest

Draw 2 cards.
If at least 2 other cards were played this turn, summon a Furious Mountain Deity. Then, if at least 8 other cards were played this turn, summon 2 Deepwood Anomalies.

  • Summoning Deepwood Anomalies relatively difficult but not necessarily weak
  • Summoning Mountain Deity usually insignificant in non-board deck like Roach
  • Good value on paper

f:id:potwasher:20200820075252j:plain

Alyaska, War Hawker 4/4/4 -> 4/6/6 - Commander -  Sword

Reduce damage from effects to 0.
When an allied Officer follower comes into play, gain the ability to evolve for 0 evolution points.

Evolve: Put an Exterminus Weapon into your hand and subtract X from its cost. X equals the number of times that allied followers have evolved this match.
Reduce damage from effects to 0.

Exterminus Weapon 8/6/6 -> 8/8/8 Commander

Fanfare: Destroy 2 enemy followers.
Last Words: Deal 4 damage to the enemy leader.

  • Annoying follower against classes that struggle to clear followers without effect damage like Rune
  • Relatively easy to clear with Portal, the presumed tier 1 deck
  • Free evolve later in the game

f:id:potwasher:20200820075446j:plain

Temple of Heresy - Amulet - Haven

Countdown (9)
At the start of your turn, if you have more evolution points than your opponent, subtract 1 from this amulet's Countdown. (You have 0 evolution points on turns you are unable to evolve.)
Last Words: Randomly put a Prince of Darkness or Prince of Cocytus into your hand and change its cost to 1.

  • Requires 2 countdown accelerators even with t1 Temple
  • Weak drawn past turn 3 or 4
  • Very low investment of 1 pp for amulet and then Satan

f:id:potwasher:20200820075528j:plain

Baal 3/3/3 -> 3/5/5 - Blood

Fusion: Bloodcraft followers that originally cost 3 play points or less
----------
Fanfare: If this card is fused with at least 3 cards, draw cards until there are 6 cards in your hand. Then, if this card is fused with at least 6 cards, deal 6 damage to all enemy followers.

  • Strong with Ravenous Corruption
  • Requires smaller hand for higher value
  • Tight requirments for Fusion ex: cannot fuse Naterran Great Trees

f:id:potwasher:20200820075623j:plain

Nephthys, Goddess of Amenta 6/5/5 -> 6/7/7 - Shadow

Fanfare: Put 2 random followers of different costs (excluding Nephthys, Goddess of Amenta) from your deck into play and destroy them.
Enhance (10): Then, if allied followers that originally cost 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, and 10 play points have been destroyed, win the match.

  • Deck size -2, shadows +3~
  • High value with summons like Conquering Dreadlord, He Who Once Rocked, Hades, Arcus, Milteo
  • High variance
  • Most likely puts out completely random follower, removes same costs from potential pool then gets 2nd random follower (Likely to summon 2 or 3 cost) 

f:id:potwasher:20200820075717j:plain

Eternal Whale 6/5/7 -> 6/7/9 Dragon

Ward.
When this follower comes into play, deal 2 damage to the enemy leader.
When this follower leaves play, put four 1-play point Eternal Whales into your deck. (Transformation doesn't count as leaving play.)

  • Requires destruction to add extra whales to deck
  • Infinite? Won't deck out with discard
  • Very high statline without evolve, hard to remove without hard removal
  • Can be very strong against decks that need to deal damage to the opponent with follower damage

f:id:potwasher:20200820075732j:plain

Ra, Radiance Incarnate 5/5/5 -> 5/7/7 - Haven

Ward.
Fanfare: Give your leader the following effect - At the end of your turn, deal X damage to the enemy leader. X equals your current turn number minus 5 (no damage is dealt if X is less than 0). (This effect is not stackable and lasts for the rest of the match.)

  • Enables concede game plan
  • Haven can stall game with heals, Yukari, Zelgenea, Lorena, Kel
  • Leader effect stays active with Satan deck
  • Ward synergizes with effect
  • Effect doesn't require evolve (play without evo -> Kel clear)

f:id:potwasher:20200820075741j:plain

Nightscreech - Spell - Blood

Summon a Forest Bat.
If Wrath is active for you, evolve it and draw 1 card. Otherwise, deal 1 damage to your leader.

  • 1pp evo very strong with Wrath active
  • Unplayable without other wrath cards

f:id:potwasher:20200820075832j:plain

Aerin, Forever Brilliant 3/1/5 -> 3/3/7 - Forest

Once on each of your turns, when you play a card using its Accelerate effect, restore 2 defense to your leader and recover 1 evolution point.

Evolve: Put a random follower with Accelerate from your deck into your hand.

  • 3 cost to have similar effect to Soothing Spell, but puts body on board
  • Not strong as an evolve card
  • Self contained decent follower that can clear without using up evolve.
  • Somewhat of a priority to remove, but not significant without other board pressure

f:id:potwasher:20200820075842j:plain

Ilmisuna, Discord Hawker 2/2/2 -> 2/4/4 - Sword

Fanfare: Rally (15) - Recover 1 evolution point.

Evolve: Deal X damage to an enemy follower. X equals the number of allied followers in play.

  • Rally 15 very late
  • Rally effect does not win game
  • Underwhelming evolve effect
  • No upside without evolve
  • Awful anti-synergy with Amelia and Alyaska (Can't evolve twice in one turn)

f:id:potwasher:20200820075849j:plain

Forced Resurrection - Spell - Shadow

Destroy a follower.
Both players perform Reanimate (3).

  • Removal that sucks in disadvantage state and conditional in neutral/advantage state

f:id:potwasher:20200820075858j:plain

Alchemical Craftschief 8/4/4 ->8/6/6 - Rune

Accelerate (2): Summon an Earth Essence. Put a 7-play point Alchemical Craftschief (without Accelerate) into your hand and subtract X from its cost. X equals the number of allied Earth Sigil amulets in play.
----------
Ward.
Fanfare: Deal 4 damage to an enemy.

  • Best case 5-6 cost total
  • Damage too low to use as a finisher
  • Too expensive and little upside to fit in before Dirt finisher