黒き選別ウェスカーについて知ってること全て

 

ゲームの基礎

絶対やり得。左側にユニット、右側に除去にしておくといつも同じ並べ方なので一瞬のためらいも減る。

高コストカードは一瞬で出すのではなく、大体計画的に出すので真ん中か若干右に。

 

コンボデッキ以外を使う場合、少しずつマナのアドバンテージを作るゲームである。

アクションカードの返しにアクションカードを使うと2マナ得できるが、特に相手がコンボデッキの場合また相手も2マナでアクションカードをうまく使えることが多いのでパスしても全然良い。マナ損はしていない。
その逆で、アクションカードは2マナ得できるかもしれないことを元にバランスされていて基本的にマナ効率が悪いのでアクションの返しにパスするとそれだけで少しアドが稼げる。

 

アクションカードが使われたら必ず相手の残りマナをチェックする。例えば相手のマナが0の場合場に2体ユニットを出せば攻撃に十秒掛かるのでマナが3しか貯まらないので最大1しか止められない。
かなり難しいが、初手から自分のマナと相手の使ったマナの差を比べて、常に相手のマナ数を把握することができる。本気で世界大会目指してるならこれはマスターするべき。
なんとなく分かっていれば良くて、アクションカードが使われるたびに正確なマナをチェックする。

デッキ

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オタクさんのリストの一枚違い(笑)

3/7VAVAと3/8ビシャモンがキーカード。序盤に出すとかなり展開が楽になる。
基本的に両方受けで相手のユニットに合わせて打つ。

除去はこれ以上は入れられない。今でさえマッチアップによってハンドが除去でかさばる。
難しいのがデッキアウトまで行くマッチアップ対ウェスカーと対リュウで抹殺などの単体除去がとても使いにくいのでどんどん貯まっていき、3枚以上使えないカードがあると効率よく動けなくて負けになってしまう。
なのでその2つのマッチアップでは序盤にリベンジカードをEXポケットに引いた場合、相手のマナが4以上あったり普通に返されそうだったら優先的に通常カードを使い、攻めにはあまり使わない方がいい。

集結する魂

ゲームの基礎の部分で少し書いたが、相手のアクションカードの返しに必ずしもアクションカードを使うことが強いわけではない。アクションカードを使うと相手もアクションカードを持っているという前提であった方が良い。集結する魂は特に相手のアクションカードの返し以外に使うと相手にアドバンテージを与えてしまうことが多いので2枚採用。

T-002 タイラント

ウロボロス、イビルジョーを2コス4/9で返せる。
緑入デッキにはいつか刺さる。初手アイリス、アイルーのタイラントケアは大体の人がやるので不意打ちを狙う。
さり気なく4/9の状態でも死亡時効果が付いてる

破壊の本能

あんま強くないけど対リオレウス活躍したり、対紫隠された真意がなければワンチャン作れる。ミラーでは集結する魂がある時にビシャモン、VAVAに使うのが理想だけどもちろん弱い。

マッチアップ

黒き選別ウェスカーは少しずつアドを稼ぐこと以外できないデッキなので初手の動きがとても重要。

対ウェスカー

初手感染(対ネルギガンテも)

即感染を打つと感染で返されて負けなので絶対にやらない

感染を打たれたらビシャモン、VAVAで返せばなんとアドバンテージが取れる。
感染に5コス、VAVAかビシャモンを2枚で8コス。そしてもう一体の2/3を取るのに3コス使うと合計11コストだが、3/5二体を6コストで返すのは無理。
なのでミラーの初手感染は弱いことが多い。

初手

2/3打たれたらビシャモンかVAVA
2/4は3コス相打ち

相手から9ぐらいまで動かなかったらVAVAか2/4ケルベロスから

ウロボロス

初手6/8の返しにビシャモンかVAVAを構える。 
4/9をハンドに加えるために若干優先的にタイラントを出す。
控えめに動いて、リベンジカードとヒーローアーツを強く使えるタイミングを探す。

中盤

ビシャモン

3/8ビシャモンの返しの3/7VAVAかリベンジ後ケルベロスが強い。(ビシャモンが先に攻撃すると最後に3/1が残る)

ビシャモンの返しに2/4ケルベロスも強い。

3/2ビシャモンは2/4ケルベロスで返せない場合3点受けて自殺させる。

 

2/3、3/2リベンジカードは基本的に相打ち用に使う。

*中盤にリベンジ後カードを早めに引いてもまだあまりリベンジカードがデッキにないなら優先して2/3、2/4、3/2を出し、終盤でヒーローアーツを相手が使ってからリベンジカードを使っていくことを意識

 

ヒーローアーツをとにかく効率よく使うことを意識。

対ネルギガンテ

序盤自傷カードのスタッツが高いが、漂う瘴気で3コストカードが取れるのと、こちらもビシャモンとVAVAのスタッツが高いのでなんとかなる。

漂う瘴気はできれば鳥かサイコパワーのバフ先か、中盤以降は回復を止めるために残す。

適当に相手のユニットを除去できればライフ差で圧倒的に有利になれる。

3体ユニットが出てると棘とばしがカスになる。

ヒーローアーツは3/7ぐらいのやつに

リオレウス

初手

タイラントはケアされる前提で動く。

必ず相手が先に動くのを待つ。

理想はアイリスに即破壊の本能

アイリス以外ならコンボカードの処理用に残す。

大体攻撃力1のユニットは初めて攻撃する前にバフされるので3/2ゾンビと2/3アーカムは出さない。

アイリス、アイルーの返しはケルベロスビシャモンかVAVA

序盤はアクションカードの返しに破壊以外のアクションカードは使わない。

 

中盤

1回目のヒーローアーツは必ず空戦後のユニットに使う。

アクションカードの返しに破壊以外のアクションカードを使わなければ2回飛ぶのは難しいはず。

少し多めにマナを残せればアクションの返しに抹殺が狙える。

相手のマナ数を必ず意識する。少しの間何も出さなかったら4か5コストが出てくる。

空戦を構えている状態は春麗とカルロスに用心。

中盤になるとタイラントが結構刺さる。(例:相手がアイルー/アイリスを出して、カルロス春麗用に4か5マナまで待っている)

 

リュウ

初手

初手リオレウスは除去がないと負けなのでできれば6コス残しながら動く。

初手で3/2、2/3を出すとラギアクルスでかなり相手のダメージが通る。

なので初手の動きはかなり限られてる。

感染がないなら相手から動くのを待つ。

初手最速感染は結構強い。大体序盤にライフを削られにくくなるのであったら使っていいが、少し待たれてリオレウスを使われることがある。

中盤

ランダムダメージの力を大幅に軽減できるのでできれば盤面に常に2体あるようにする。マナに余裕があれば2/3や3/2は結構積極的に出していい。盤面が空ならマナを貯めた方がいい。

リベンジ後のカードなどは返しで使い、3/5ぐらいに真空波動拳を打ってきたら、APがないなら体力が多いユニットを横展開するか、APが多いならどんどん3コスを出して無駄遣いさせる。

4/9タイラントはユニットの返しではなく、攻めに使う。

リオレウスを強く使われると負けなので返しで除去が使えるといい。

6/3/6リュウも7/2/9レディも除去よりユニットで返した方が強いが、複数枚ハンドに単体除去が貯まると負けるので余裕があれば除去。

漂う瘴気とヒーローアーツはバンバン使う。

赤単は体力0まで押し切る力はそんなにないので身勝手な捕食も効率がいいタイミングかラスト一分まで残していい。

アクションカードを使わないでいると相手デッキにはバーンカードが6枚入ってることが結構多いので相手から使ってくる。その返しの集結する魂を狙う。

 

対紫

必ず常に抹殺用に4マナ残す

基本的に4マナ残しながら相手のユニットの正面にユニットを置き、空戦を付けたら抹殺する。

初手抹殺がない場合は負けだが(初手5枚+ドロー1枚で特定のカード一枚を引く確率は50%)、4コス残しながら3コスを出して抹殺を探す。

抹殺1枚目が刺さったら一瞬の空きをついて横展開に一体だけ増やす。その後は再び4マナ残しながら抹殺が引けることを祈る。

絶対にアクションカードの返しにアクションカードを使わない。アクションカードは相手の空戦の返しの抹殺か相手の場に何もない時のみ。

初手感染は使わない。

 

以上が自分の知っているTEPPENの知識の全て(?)です。

ラグとか切断とかカードバランスが変わるまでもうTEPPENはやりません。